1 热血球球中球员属性分为5大类,15小类,如下:
进攻:速度、射门、任意球
身体:控制、体能、力量
防守:侵略性、干扰、抢断
组织:控球、传球、意识
守门:反应、位置感、手控球
2 属性的作用方式:
2.1 进攻:
2.1.1 速度:速度属性影响球员移动的速度,速度属性越高,球员移动速度越快 ;除守门员以外,速度几乎是所有其他位置球员所希望得到的属性;
2.1.2 射门:
2.1.2.1 射门属性越高,球员在射门区域起脚的概率越高;
2.1.2.2 射门属性越高,射门时将球射向刁钻角度的概率越高(注意,不是每次射门时角度都更加刁钻,举例:一个射门属性100的球员将球射入死角的概率将远低于一个射门属性200的球员,但并不是说后者的每次射门都比前者更有威胁) ;
2.1.3 任意球:
2.1.3.1 对于直接任意球:任意球属性将控制直接任意球的射门精度(点球将会在射门属性和任意球属性中选择较高的一个进行计算),具体影响方式类似于射门属性;
2.1.3.2 对于间接任意球:任意球属性将控制间接任意球的传球精度,具体影响方式类似传球属性;
2.2 身体:
2.2.1 控制:控制将在被抢断和被干扰时产生影响
2.2.1.1 在抢断中:控制属性将减少球员惯性,使球员可以及时进行二次反抢;惯性的效果是在抢断失败或被抢断时,将会继续向原方向运动一小段时间,在惯性效果中,不能使用干扰;控制属性将降低被抢断后出现惯性的概率;
2.2.1.2 在被干扰时:控制属性将决定球员在被干扰时的抗干扰能力,在持球球员进入防守球员的防守半径后,持球球员的部分属性将根据防守球员的干扰值降低一定数值,受干扰影响的属性包括:传球、射门、意识三项;
2.2.2 体能:高体能将能够减少球员在比赛中随时间的推移而属性降低的幅度:
上半场比赛开始时,所有属性值为真实值的100%
上半场比赛结束时,所有属性值为真实值的80%(设体能为0)
下半场比赛开始时,所有属性值为真实值的95%
下半场比赛结束时,所有属性值为真实值的70%(设体能为0)
2.2.3 力量:力量将在射门时和抢断时产生影响:
2.2.3.1 在射门时:力量将决定射门时的球速,并在门将成功扑救后,通过和手控球进行比拼算出是否脱手,同时,力量越大的球员射门区域越大;
2.2.3.2 在抢断时:力量越高越容易将对方撞倒一段时间,倒地球员将失去所有动作;
2.3 防守:
2.3.1 侵略性:侵略性将决定一个防守球员的选择趋势,是起脚抢断还是贴身干扰,侵略性越高的球员,更趋向于起脚抢断;
2.3.2 干扰:干扰将在持球球员进入防守半径后进行使用。在持球球员进入防守球员的防守半径后,持球球员的部分属性将根据防守球员的干扰值降低一定数值,受干扰影响的属性包括:传球、射门、意识三项;
2.3.3 抢断:当抢断时,抢断属性越高越容易将球抢下;
2.4 组织:
2.4.1 控球:当被抢断时,控球属性越高越容易将球护下;
2.4.2 传球:传球将在普通传球计算中控制传球的精度,通过成功率以及实际传球落点与目标间的差距进行表示,传球属性将决定传球成功的概率,当计算结果传球失败时,传球属性越低,其可能偏出的差距越大;
2.4.3 意识:影响球员走位的选择,意识属性越高,球员走位选择更加合理;
2.5 守门:
2.5.1 反应:反应属性将与对方球员射门所决定的球门区域所代表的扑救难度系数(比如如果对方将球射向球门死角,那么扑救难度系数就非常高,相反,如果将球射向球门正中,扑救难度系数就比较低)以及力量所决定的球速两个量进行比拼,从而算出是否能够入球;
2.5.2 手控球:在门将成功扑救后,通过和球速(力量决定)进行比拼算出是否脱手;
2.5.3 位置感:降低射门角度对于门将扑救成功率的影响,射门的角度越刁钻,位置感效果越明显,位置感与反应的最大区别在于,反应属性对于扑救成功率的影响是线性的,无论射门角度如何,其效果不变,而位置感属性将在对方前锋射出刁钻角度射门时发挥更大的作用。