英雄杀的价值体系你知道吗?一般的玩家都不回去研究这个,因为他们感觉没有必要,但是对于一些游戏高手而言,他们玩的时间长了,经验丰富了,相应的价值体系就出来了。下面我们就给高手们交流一下价值体系。
如果你懂得先抽后探骗无懈,知道先杀决斗再五谷,后面出牌的是敌人时慎放五谷,明白先芦叶枪杀再换虎符,那你在英雄杀该如何出牌方面已经入门。
如果你用陈胜每轮起义,用宋江主动掉血,用虞姬每次分牌,那么你对于武将的运用,已经做得非常不错。
或许你可能已经做到以上,或许更多,在一起游戏的玩家里难觅对手,那么我相信我的这篇文章一定能引发你的思考。本文谨献给英雄杀的高手们。
1. 何为价值体系以及价值体系的基础
构成英雄杀的两部分是人物和手牌。每回合每个人摸2张牌,这是每个人所固有的价值。我们不妨把每张牌的价值看作为1,这是最基础的价值。一般看来,1点体力与2张牌的固有价值是相等的。体力与手牌的这种等价转化关系,是下文理论的基础。下文主要讨论各种牌与技能对于游戏进程,平衡性等的影响。
英雄杀作为最具有竞技性的游戏,在具体作战之中需要有一套双方价值得失的量化标准。一般来说,双方的初始总价值量大致是相等的。每一次技能的发动,或者手牌的打出,都会对团队的总价值量造成影响,而这些或正或负的影响,也就决定着最后的战局。比如反贼,当反贼的总价值量变成0之时,也就意味着队伍的全灭。
这篇理论,或者说攻略的意义,就在于如何在游戏进程中更有效的控制这种价值量的转化,让每一次技能的发动都使双方之间出现对己方有利的价值差,从而取得团队或个人的胜利。
2.关于手牌
英雄杀无非是围绕着杀来进行的游戏。
【杀】是游戏进程中最基础的一种牌。以下假设手牌都是对对方打出。如果杀被闪避,那么这次杀便没有创造价值差。而如果杀成功了,被杀者损失一点体力,那么根据1体力=2牌的理论基础,我方损失一张牌(杀),对方损失2张牌,双方之间产生了一点价值差。
【闪】则与杀相反,使用闪时,可以避免一点价值差的损失。杀闪这两种基本牌,不一定能稳定地产生价值差。
【药】是一张好牌,比起前两者来说。使用药时,回复了一点体力=2牌的价值,而消耗只有1牌(药)。对于本方来说,是获得了一点价值差。
关于锦囊。有几种锦囊是特殊的,有【修养身息】,【烽火狼烟】,【万箭齐发】,【五谷丰登】。这些锦囊都无法直接计算其价值差,它们所创造的价值差是可以随场上情况发生极大变化的。其他锦囊都属于普通锦囊,价值差可以比较容易的算出。
【釜底抽薪】,这种锦囊无法直接创造价值差,自己损失一张牌,对方也损失一张牌。
【探囊取物】,自己没有损失牌(丢弃探囊,获得对方一张),对方损失一张,创造1价值差。
【借刀杀人】,在借敌人刀杀另一敌人时如果对方给刀,则基本等同于探囊,创造一点价值差;若对方出杀,被杀者出闪也创造一点;被杀者掉血则创造2点。可见在这种情况下借刀,至少能创造一点价值差。还有一种情形是借己方刀杀敌人,若队友不出杀,则团队价值减少1,即这次借刀的价值差为负。队友出杀,敌人出闪,价值差同样为-1。队友出杀敌人损血,价值差为0。
【决斗】,决斗成功获得1价值差,失败的话价值差为-2。
【无中生有】价值差+1。
【画地为牢】是一张绝好的牌,因为相比于其他牌创造1的价值差收益来说,这张牌理论上可以创造的价值差远大于1。被乐的敌人每多弃一张牌,画地为牢便创造了1收益;同时,一回合不能出牌也就意味着敌方武将不能通过行动获得价值差收益;这给本方带来的隐性收益是极其大的。